Guilde Hypérion
Bienvenue sur le site de la Guilde World of Warcraft Hypérion de Dalaran

Rejoignez le forum, c’est rapide et facile

Guilde Hypérion
Bienvenue sur le site de la Guilde World of Warcraft Hypérion de Dalaran
Guilde Hypérion
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.

L’Etat des lieux de Neverwinter

Aller en bas

L’Etat des lieux de Neverwinter Empty L’Etat des lieux de Neverwinter

Message  Deus Jeu 23 Mai - 21:45

L’Etat des lieux de Neverwinter 7f1a7368d7c0c6a4d9b58bb5f1139d8e1369319268

Chers joueurs et fans de Neverwinter, je suis Andy Velasquez, le producteur en chef de Neverwinter, et j’aimerais partager quelques mots avec vous.

Tout d’abord, je tiens à vous dire que nous avons été époustouflés par les retours très positifs et le soutien sans faille dont nos joueurs ont fait preuve durant la bêta ouverte. Vous avez été fantastiques ! Le lancement d’un jeu est à chaque fois une période d’activité frénétique, surtout pour un MMO. Chez nous, que ce soit côté Cryptic ou côté Perfect World, ces dernières semaines ont été complètement démentes… dans le bon sens du terme, en général Wink

Nous avons fait tout ce qui était en notre pouvoir pour vous tenir informés heure par heure sur toutes nos plateformes officielles (Facebook, Forums, site officiel, Twitter), mais j’ai souhaité prendre sur mon temps libre pour vous parler directement, un message long mais sincère qui vous donne la perspective d’un développeur. Et d’ailleurs, si vous appréciez ce genre de messages, faites-le nous savoir dans les commentaires !

Pour commencer, je pense qu’on peut définitivement dire que la bêta ouverte a été une étape énorme pour nous. Je n’oublierai jamais le jour où nous avons ouvert les portes de Neverwinter au monde entier. Tout le monde ici était en alerte méga-rouge-violet-foncé : c’est comme ça qu’on fonctionne chez Cryptic. On avait installé des projecteurs dans nos bureaux qui affichaient l’état des serveurs et divers outils d’analyse réseau sur la moindre surface plane. Quelqu’un avait même ramené un gâteau d’anniversaire en forme de Mimique ! Toute l’équipe était surexcitée en voyant notre communauté s’agrandir, bien au-delà de ce dont nous avions pu rêver, si près du lancement de la bêta ouverte. Les premières réactions positives de la presse et des joueurs commençaient à arriver en masse, et presque tout le monde regardait un streaming de Neverwinter pendant qu’ils surveillaient l’activité serveur ou interagissaient avec la communauté.

Cependant, comme tout lancement de jeu, Neverwinter a connu quelques problèmes (et en connait toujours). Depuis le début de la bêta ouverte, nous travaillons littéralement jour et nuit, semaine et week-end, pour régler les problèmes de connexion et corriger les bugs.

Nous avons bien entendu commencé par remédier aux imprévus touchant au matériel utilisé dans nos centres de données durant les premiers jours de la bêta ouverte. Prévoir des problèmes d’interface réseau inopinés sur des routeurs de qualité industrielle n’est pas aisé, mais on s’est rendu compte que pour corriger ces problèmes il nous suffisait d’enfermer quelques dizaines d’ingénieurs dans une cage pendant quelques jours. Heureusement, nous étions tous à nos postes dès le premier jour, ce qui nous a permis de réagir immédiatement et de publier les correctifs aussi rapidement que possible.

Nous avons ensuite passé notre temps à identifier, isoler et corriger les exploits bugs que nos joueurs nous ont signalé, des problèmes touchant au PvP, des problèmes majeurs affectant l’économie du jeu, des problèmes de corruption de personnages, et à améliorer les performances réseau de façon globale. Voici quelques-uns des problèmes majeurs que nous avons corrigés jusqu’ici :


  • Il n’est désormais plus possible pour certains personnages d’exploiter un bug permettant d’infliger des millions de dégâts en un coup.
  • Il n’est désormais plus possible d’exploiter une faille permettant de gagner des Diamants astraux de manière illégitime.
  • Plusieurs coffres qui pouvaient être ouverts plusieurs fois ont été corrigés.
  • Il n’est désormais plus possible de forcer la déconnexion d’un joueur en lui infligeant l’effet Hébété plusieurs fois d’affilée.
  • Les pouvoirs équipés dans l’emplacement Tab ne disparaissent plus.
  • Le problème qui attribuait un temps de recharge anormalement élevé à certains sorts a été corrigé
  • Le coffre de récompenses à la fin des Explorations de donjon apparait désormais correctement
  • Plusieurs exploit bugs relatifs au partage de quête ont été corrigés
  • Des améliorations ont été apportées au système de la Foundry afin d’éviter la création de missions dédiées au powerleveling.

Comme d’habitude, vous pouvez retrouver ces changements dans les Notes de mise à jour. Nous avons fait beaucoup de progrès, et nous avons encore beaucoup à faire. Voici une liste absolument non exhaustive des choses sur lesquelles nous travaillons en priorité en ce moment, et qui seront normalement bientôt en jeu :


  • Performances réseau et stabilité de la connexion
  • Problèmes de file d’attente (délai, problèmes de TP, composition du groupe)
  • Répartition du butin (pour faire en sorte que les objets aillent à ceux qui en ont vraiment besoin)
  • Rendre les niveaux d’équipement visuellement et techniquement plus marquants
  • Améliorer le système de récompenses PvP
  • Améliorer l’aggro et la gestion de la menace
  • Correction de bugs et amélioration de l’interface de l’Hôtel des Ventes
  • Analyse de fond du système économique pour faire en sorte que les comptes ayant obtenu des objets ou des devises illégitimement soient sanctionnés de manière appropriée.

Ce ne sont que quelques-unes de nos priorités, et pour tout vous dire, nous découvrons de nouveaux bugs chaque jour, et nous allons continuer de travailler dur pour résoudre tous les problèmes.

L’Etat des lieux de Neverwinter 17f9a261898ac0394470a2895b11e23e1369371261

Le prochain sujet que je souhaite aborder est celui des maintenances et de leur durée, puisque j’ai pu voir que cela préoccupait de nombreux joueurs. Même si nous faisons en sorte de minimiser le nombre de maintenances, la plupart des problèmes que nous identifions sont assez sévères pour justifier un arrêt immédiat des serveurs, et nous préférons fermer le jeu pour le corriger plutôt que de le laisser en ligne et plein de bugs. L’équilibre et la cohérence du jeu sont nos priorités absolues : lorsqu’un exploit bug ou un problème qui risque de compromettre l’expérience de jeu est découvert, nous faisons tout ce qui est notre pouvoir pour le corriger immédiatement. Les problèmes causant d’autres maintenances imprévues ont déjà été corrigés plus tôt durant la bêta ouverte.

D’un autre côté, nous avons beaucoup de choses sur le feu (y compris la liste ci-dessus) et nous y passons beaucoup de temps, plutôt que de les faire à la va-vite afin de les publier plus tôt. Parce que nous considérons Neverwinter comme s’il était déjà en phase de lancement officiel, nous passons un certain temps à planifier et à tester ces changements avant qu’ils arrivent sur le serveur de jeu.

Et en parlant de test… comme la bêta ouverte avance à grand pas et nous rapproche chaque jour du lancement, nous allons mettre en place un serveur de test public. Cela nous permettra de faire des changements « à chaud », pour ensuite s’assurer que seuls les changements qui sont conformes à nos standards de qualité soient publiés sur le serveur officiel. Ceux qui ont joué aux autres jeux Cryptic savent que c’est de cette manière que nous corrigeons les bugs, récoltons l’avis des joueurs, et testons le jeu dans des conditions « réelles » avant que les mises à jour ne soient appliquées aux serveurs de jeu.

Comme je l’ai mentionné plus tôt, nous travaillons également sur la connectivité réseau. Ceux qui sont avec nous depuis la bêta ouverte se souviennent sans doute d’une certaine semaine où nous avons eu plusieurs problèmes inattendus touchant notre infrastructure réseau. Même si ces problèmes sont apparus parce que les joueurs étaient trop enthousiastes à propos de Neverwinter, ils n’en restaient pas moins critiques : rien de pire pour nous qu’avoir des joueurs qui veulent jouer à Neverwinter, mais ne le peuvent pas. Durant cette période, nous avons envoyé des ingénieurs dans nos centres de données aux quatre coins des États-Unis, remplacé une bonne partie de notre matériel, ajouté des serveurs de secours et développé de nouveaux outils d’analyse réseau pour pouvoir surveiller de plus près l’activité du jeu, en temps réel. À l’heure où j’écris ces lignes, nous pensons avoir résolu la plupart des soucis de stabilité, mais nous surveillons le trafic de très près pour nous assurer que d’autres problèmes ne surviennent pas.

En plus de la stabilité réseau, nous faisons également en sorte que tous les joueurs puissent avoir une connexion sans accrocs, en réduisant au maximum le lag et les saccades. Nous avons fait d’énormes progrès et nous travaillons continuellement sur ce problème, mais je suis conscient que certains joueurs souffrent toujours du lag en jeu. Nous continuons à collecter des données et à étudier les rapports pour faire en sorte que tous les joueurs profitent d’une expérience de jeu sans faille. Notre support client travaille main dans la main avec les ingénieurs pour résoudre au plus vite les problèmes d’ordre technique.

Un petit nombre de joueurs a également trouvé quelques failles dans le jeu, et des méthodes pour les exploiter à leur avantage durant la bêta ouverte afin d’en tirer le maximum de profit en équipement, monnaie en jeu et expérience bien plus rapidement que prévu. Même si la plupart des joueurs nous ont fait part de ces bugs au lieu d’en profiter eux-mêmes (parce que nos joueurs sont géniaux, on vous aime !), certains d’entre eux ont choisi d’en abuser dans des proportions extrêmes.

Bannir des joueurs de notre jeu n’est jamais plaisant, mais dans ce cas particulier nous avons été forcés d’opérer un rollback de 7 heures sur nos serveurs de jeu et de bannir les comptes impliqués de manière permanente. L’équilibre et l’économie du jeu sont des aspects extrêmement importants à nos yeux, et pour préserver son intégrité nous ne pouvons pas permettre l’existence de personnages étant allés aussi loin en dehors des limites prévues par les mécaniques du jeu.

Nous pensons avoir retiré du jeu la majeure partie des devises acquises grâce à ces abus. Nous examinons les rapports d’abus envoyés par nos joueurs ; heureusement, dans la plupart des cas, il s’agit de joueurs qui prétendent avoir gardé leurs devises illégitimement gagnées sur le chat ou les forums – ce qui s’avère être faux après examen de leur compte. Nous continuons cependant de traiter avec attention tout signalement de fraude envoyé par les joueurs.

Pour éviter que cette situation se reproduise, nous avons renforcé nos procédures de test grâce à l’expérience de la bêta ouverte. Et pour être encore plus prudent, nous comptons sur le serveur de test public pour permettre à la communauté d’identifier des abus potentiels avant qu’ils arrivent sur le serveur officiel.

L’Etat des lieux de Neverwinter A9c46b7a25c041a854eb8c3f3d7e44a71369371277

Enfin, ces problèmes d’abus de bug ont entrainé une fermeture prolongée des serveurs suivie d’un rollback le dimanche 19 mai. Pour vous remercier d’avoir supporté ces problèmes et d’avoir soutenu Neverwinter, nous avons concocté un cadeau de remerciement pour tous les joueurs qui ont été impactés – un symbole de notre gratitude envers la communauté.

Je voudrais également aborder le sujet de l’équilibre des classes. Comme dans tout jeu en ligne, l’équilibrage des classes est un sujet délicat et très important, à la fois en interne et au sein de la communauté. Vous pouvez être certain que nous lisons avec attention vos retours, et que nous observons de près l’évolution des stratégies PvE et PvP pour que le jeu soit le plus juste possible. À l’heure actuelle, certains pouvoirs et talents entraînent toujours quelques bugs et nous travaillons dessus en priorité. Une fois que nous serons certains que tout fonctionne comme prévu, nous pourrons attaquer la masse de commentaires concernant l’équilibrage des classes. Nous ferons tout notre possible pour que chaque classe soit équilibrée, mais aussi amusante à jouer – que ce soit en solo, en PvE de groupe ou en PvP.

Bien entendu, nous ne nous contentons pas de corriger les problèmes. Nous avons énormément de nouveau contenu sur le feu et nous sommes convaincus que ces ajouts permettront à Neverwinter de réaliser son plein potentiel. Nous sommes en ce moment en train de peaufiner le prochain ajout de contenu endgame : Gauntlgrym. Ce sera la première zone offrant une expérience mêlant PvE et PvP compétitif, et nous prévoyons actuellement de la lancer en bêta ouverte dans les semaines à venir.

En plus de ça, nous prévoyons de nouveaux compagnons, de nouvelles zones, montures, mécaniques de jeu, voies de parangon… et bien entendu une nouvelle classe. Je ne peux pas vous en dire plus, mais je vous donnerai juste un indice : c’est une classe à distance. Et n’oubliez pas que les créateurs de contenu et les artistes font partie d’un département complètement différent de celui où se trouvent les ingénieurs en charge des maintenances, des bugs, et des problèmes de réseau. Pour résumer, la moitié de notre équipe travaille à améliorer votre expérience de jeu, et l’autre à l’étendre.

Nous avons également de nombreuses mises à jour prévues pour The Foundry. C’est fantastique de voir à quel point les joueurs s’entraident, partagent leurs missions sur le forum dédié à The Foundry, et contribuent au wiki officiel. Nous sommes pour l’instant occupés à mettre en place les fonctionnalités les plus demandées par les joueurs, ainsi qu’à améliorer l’édition 3D. Nous avons également prévu d’améliorer la liste de quêtes dans le Catalogue et de mettre en avant les commentaires légitimes.

En ce qui concerne le Gateway, pas un jour ne passe sans que nous corrigions un bug, et nous cherchons continuellement à améliorer l’utilisation sur mobile et tablette. Nous allons également ajouter plus de fonctions pour faire progresser votre personnage et interagir avec les autres joueurs.

Pour finir, nous avons de belles surprises en stock avec le Module 1 ; plus d’infos à ce sujet très bientôt !
Le lancement officiel de Neverwinter approche, et nous comptons bien continuer la chasse aux bugs. De la part de toute l’équipe de Neverwinter, je voudrais dire un grand MERCI à tous les fans qui nous ont rejoints durant la bêta ouverte, et qui ont soutenu le jeu. Après avoir passé plusieurs années à travailler sur ce jeu, votre participation, votre enthousiasme et vos messages sur nos diverses plateformes et réseaux sociaux comptent énormément pour nous.

J’espère que cet état des lieux vous donne un aperçu du déroulement des choses « de l’autre côté du miroir ». Si vous avez plus de questions ou si vous souhaitez nous faire part de vos suggestions pour le futur de Neverwinter, n’hésitez pas à les poster ici !
Deus
Deus
Admin
Admin

Messages : 1106
Date d'inscription : 19/10/2010
Age : 41
Localisation : IDF

Revenir en haut Aller en bas

Revenir en haut

- Sujets similaires

 
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum